Compartida por: Sofía López

1 voto

6006 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 3er grado Asignatura Educación Física Bloque IV Semana 25a
Tema Reconocimiento de la diferencia en la práctica entre juego libre y juego de reglas; asimismo, reconocer sus principales características
Competencia a desarrollar Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa Duración 1 hora
Aprendizaje esperado Identifica los elementos básicos del juego libre y de reglas para mejorar su actuación, así como la de sus compañeros
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Página libro de texto
Inicio 00:10 Conversar con los alumnos acerca de la libertad para jugar. Preguntar: ¿Es importante establecer reglas? ¿Por qué? ¿Nos ayuda que haya reglas en los juegos? ¿En qué ayuda? Ayúdame Este es un juego de persecución que requiere del apoyo entre los compañeros. Se elige a dos alumnos que harán de perseguidores y su misión será capturar a los demás. El resto de los jugadores, para no ser capturados, deberán abrazarse con otro compañero al tiempo que dicen en voz alta “ayúdame”. Cuando alguien es capturado, se convierte en perseguidor, hasta que sólo quede un alumno por capturar. Variante: al momento de ser capturados, cambian de papel. En este caso, el juego se puede prolongar hasta que se decida darle final.

Desarrollo 00:45 La máquina de pelotas Éste es un juego que ayuda a mejorar la capacidad de reacción de los alumnos. El profesor se ubica frente a una pared, con un par de balones, que irá lanzando consecutivamente. Los balones deberán rebotar en la pared y regresar a las manos del profesor, uno después de otro. Los alumnos, formados en fila, deberán pasar por debajo de esos balones, evitando ser tocados. Se recomienda que todo el grupo observe el video sugerido para organizar mejor el juego. Variante 1 - Fácil: Lanzar los balones muy por arriba de las cabezas de los alumnos y a una distancia regular. Variante 2 - Aumentando la dificultad: Lanzar los balones más rápido y cerca de la altura del torso del profesor. Variante 3 - ¡Hazlo tú mismo!: Permitir que los alumnos lancen un balón a la pared y sus compañeros corran debajo. Permitir que descubran cómo es más fácil lanzarlo para que pasen los demás, y cómo es más difícil. Si se prefiere, cambiar el balón por una pelota más suave para evitar accidentes. El paso de los tubos de hule espuma El profesor se ubica de rodillas sobre el piso, con dos tubos de hule espuma. Los deslizará sobre el piso, moviéndolos de lado a lado, mientras los alumnos pasarán sobre ellos, saltándolos sin pisarlos. Variante 1: Mantener los tubos quietos, y cada vez que intenten saltarlos, mover los tubos para dificultar el paso. Variante 2 - Fácil: En lugar de saltar, los alumnos deberán colocar en un punto determinado el pie, mientras el tubo se desliza sobre ese lugar. El alumno deberá esquivar el tubo. Variante 3 - ¡Hazlo tú mismo!: Organizar a los alumnos en equipos de seis integrantes. Uno de los alumnos sostiene los tubos e irán rotando durante el juego. Cada uno deberá proponer maneras de permitir o dificultar que los demás pasen sobre los tubos, esquivándolos. Observar e intercambiar las propuestas de los grupos. El carrusel El profesor atará con una cuerda una pelota suave por un extremo. La hará girar sobre el piso, mientras los alumnos, dispuestos en círculo, deberán saltar la pelota. Se recomienda organizar esta actividad en grupos pequeños, para evitar caídas. Variante 1- Fácil: Girar la pelota muy lentamente y con una cuerda larga. Variante 2 - Difícil: Girar la pelota rápidamente y separada del piso Variante 3 - ¡Hazlo tú mismo!: En equipos de seis integrantes, permitir que los alumnos se turnen para girar la pelota y saltarla. Sugerir que encuentren maneras de saltar o pasar por debajo de la pelota. Compartir e intercambiar las variantes. La cuerda que baila Se organizan equipos de 6 ó 7 integrantes. Entre dos personas, sostendrán una cinta (puede ser un listón ancho), que deberán mover balanceándola. De un lado, se colocará un cono, al otro lado se ubicará el jugador que deberá tocar el cono con el pie tres veces, evitando siempre ser tocado por la cinta. Si esto ocurre, deberá cambiar de rol con un jugador que sostiene la cinta. Variante 1: Tocar el cono con las manos. Variante 2: Que los alumnos propongan maneras diferentes de esquivar la cuerda, de mover la cuerda, y de tocar el cono. Observar e intercambiar las propuestas de los equipos. La víbora Se organizan equipos de 6 ó 7 integrantes. Dos alumnos sostendrán una cuerda al ras del suelo, moviéndola como si fuera una víbora. El resto de los compañeros, por turnos, deberán cruzarla saltando, evitando pisarla o ser tocado por ella. Si alguno es tocado o pisó la cuerda, cambiará de rol con uno de los que sostiene y mueve la cuerda. Variante 1 - Fácil: Mover la cuerda lentamente para facilitar el salto. Variante 2 - Difícil - La víbora saltarina: Mover la cuerda rápidamente de arriba y hacia abajo. Variante 3: Sugerir a los alumnos que encuentren nuevas maneras de mover la cuerda y de saltarla: Con un pie, con dos pies juntos. Observar e intercambiar las propuestas de los diferentes grupos. El túnel de los animales Se organizan equipos de 6 ó 7 integrantes. Cada equipo tendrá dos muñecos de peluche sujetos con una cuerda. Dos alumnos se pondrán frente a frente, sosteniendo los muñecos y balanceándolos hacia atrás y hacia adelante, procurando que ese balanceo sea coordinado para abrir un espacio entre ambos y permitir que los alumnos, por turnos, crucen entre los dos muñecos sin que los toquen. Proponer a los alumnos que logren maneras distintas de balancear los muñecos y de cruzarlos. Intercambiar sugerencias y observaciones. Movimientos y actividades

Movimientos y actividades

Cierre 00:05 Cierre de sesión Conversar con los alumnos sobre las dificultades y facilidades para realizar las actividades. Reflexionar sobre las distintas maneras de realizar los ejercicios.

Evaluación El alumno identifica los elementos básicos del juego libre y de reglas para mejorar su actuación, así como la de sus compañeros. El alumno adapta sus desempeños al trabajo colaborativo para plantear estrategias individuales y colectivas durante el desarrollo de los juegos. El alumno respeta las reglas en los juegos para contribuir en el desarrollo de las actividades y el cumplimiento de las metas establecidas.
Para dejar un comentario debes iniciar sesión.

Regístrate y accede a todos los beneficios

¡Descarga TODOS los archivos!
Interactúa con nuestra extensa red de usuarios expertos en educación.