Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Nancy karen Ruiz
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Emplea el pensamiento estratégico y divergente ante situaciones de juego o cotidianas, para valorar la actuación, individual y colectiva, y adaptarla de acuerdo con el contexto.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Grado: 6º de Primaria
Objetivo (PDA): Emplear el pensamiento estratégico y divergente ante situaciones de juego o cotidianas, para valorar la actuación, individual y colectiva, y adaptarla de acuerdo con el contexto.
Metodología: Aprendizaje servicio
Problema transversal: Uso de la tecnología
Secuencia didáctica:
Sesión 1: Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo (45 minutos)
- Presentar a los estudiantes el objetivo de la clase y el problema transversal.
- Realizar una lluvia de ideas sobre qué es el pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
- Proponer un juego de mesa o actividad lúdica que requiera estrategia y creatividad.
- Reflexionar en grupo sobre las decisiones estratégicas tomadas durante el juego y su adaptación al contexto.
- Realizar una puesta en común para compartir las conclusiones de la actividad.
Sesión 2: Aplicación del pensamiento estratégico y creativo en situaciones cotidianas (45 minutos)
- Plantear situaciones cotidianas en las que los estudiantes deban emplear el pensamiento estratégico y creativo.
- Dividir a los estudiantes en grupos y asignarles una situación a resolver.
- Cada grupo deberá presentar su solución y explicar cómo emplearon el pensamiento estratégico y creativo.
- Fomentar el debate y el intercambio de opiniones entre los grupos.
- Realizar una reflexión final sobre la importancia de emplear este tipo de pensamiento en la vida cotidiana.
Sesión 3: Integración del pensamiento estratégico y creativo con el uso de la tecnología (45 minutos)
- Presentar a los estudiantes diferentes herramientas tecnológicas que pueden emplear para desarrollar su pensamiento e