Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas
Francisco Roberto Montejo
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Implementa, da seguimiento y evalúa las propuestas conforme a los criterios y condiciones establecidas en un plan para satisfacer las necesidades o intereses identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Planeación de clase
Tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas
Objetivo: Implementar, dar seguimiento y evaluar las propuestas conforme a los criterios y condiciones establecidas en un plan para satisfacer las necesidades o intereses identificados.
Metodología: Aprendizaje servicio
Interdisciplinariedad: Atender al problema de los alumnos que no logran entender qué es un simulacro, generando una animación en Scratch que simule un simulacro.
Duración: 2 sesiones de 45 minutos cada una
Secuencia didáctica:
Sesión 1:
Introducción (10 minutos):
- Saludo a los alumnos.
- Presentación del tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
- Explicación del problema a atender: Los alumnos no logran entender qué es un simulacro.
- Presentación de la propuesta de crear una animación en Scratch que simule un simulacro.
Presentación de Scratch (10 minutos):
- Explicación de qué es Scratch y sus principales características.
- Mostrar ejemplos de animaciones creadas con Scratch.
Discusión y reflexión sobre el problema (15 minutos):
- Realizar una lluvia de ideas sobre por qué es importante entender qué es un simulacro.
- Fomentar la reflexión sobre situaciones de emergencia y cómo los simulacros pueden ayudar a estar preparados.
Desarrollo de la animación (20 minutos):
- Dividir a los alumnos en grupos pequeños.
- Asignar a cada grupo un aspecto específico del simulacro a simular (por ejemplo, evacuación, primeros auxilios, etc.).
- Los grupos deberán diseñar y programar la animación en Scratch que represente su aspecto asignado.
Sesión 2:
- Presentación de las animaciones (20 m