Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas

Francisco Roberto Montejo
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Implementa, da seguimiento y evalúa las propuestas conforme a los criterios y condiciones establecidas en un plan para satisfacer las necesidades o intereses identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase


Tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas


Objetivo: Implementar, dar seguimiento y evaluar las propuestas conforme a los criterios y condiciones establecidas en un plan para satisfacer las necesidades o intereses identificados.


Metodología: Aprendizaje servicio


Interdisciplinariedad: Atender al problema de los alumnos que no logran entender qué es un simulacro, generando una animación en Scratch que simule un simulacro.


Duración: 2 sesiones de 45 minutos cada una


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  1. Introducción (10 minutos):



    • Saludo a los alumnos.

    • Presentación del tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.

    • Explicación del problema a atender: Los alumnos no logran entender qué es un simulacro.

    • Presentación de la propuesta de crear una animación en Scratch que simule un simulacro.



  2. Presentación de Scratch (10 minutos):



    • Explicación de qué es Scratch y sus principales características.

    • Mostrar ejemplos de animaciones creadas con Scratch.



  3. Discusión y reflexión sobre el problema (15 minutos):



    • Realizar una lluvia de ideas sobre por qué es importante entender qué es un simulacro.

    • Fomentar la reflexión sobre situaciones de emergencia y cómo los simulacros pueden ayudar a estar preparados.



  4. Desarrollo de la animación (20 minutos):



    • Dividir a los alumnos en grupos pequeños.

    • Asignar a cada grupo un aspecto específico del simulacro a simular (por ejemplo, evacuación, primeros auxilios, etc.).

    • Los grupos deberán diseñar y programar la animación en Scratch que represente su aspecto asignado.




Sesión 2:



  1. Presentación de las animaciones (20 m