El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.
Maria de los Angeles Apolinares
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Tema: El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.
Objetivo (PDA): Desarrollar contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología: Aprendizaje por indagación.
Interdisciplinaridad: Integrar el desarrollo de la identificación del color rojo y el número 2, así como el desarrollo de la motricidad fina y gruesa.
Enfoque: Artes y experiencias estéticas y Pensamiento crítico.
Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una.
Secuencia didáctica:
Sesión 1:
- Presentación del tema: El juego como base de la experiencia de investigación.
- Conversar con los alumnos sobre sus juegos favoritos y por qué los disfrutan.
- Introducir el concepto de investigación y cómo el juego puede ser una forma divertida de aprender.
- Realizar un juego grupal en el que los alumnos tengan que identificar objetos rojos.
Sesión 2:
- Repasar el concepto de investigación y cómo se puede aplicar al juego.
- Presentar a los alumnos una actividad de búsqueda en la que tengan que encontrar objetos rojos en el aula.
- Fomentar la motricidad fina y gruesa a través de actividades como recortar y pegar objetos rojos en una cartulina.
Sesión 3:
- Continuar con la actividad de búsqueda de objetos rojos, pero esta vez en el entorno escolar (patio, pasillos, sala de profesores, etc.).
- Relacionar la identificación del color rojo con el número 2, buscando objetos rojos en grupos de 2.
Sesión 4:
- Explicar a los alumnos que ahora ellos mismos serán los investigadores y tendrán que crear su propio juego.
- Darles la t