Azar y probabilidad
Anayeli García- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
PLANEACIÓN DE CLASE – SESIÓN 1/2
Asignatura: Matemáticas
Grado: 3º de Secundaria
Tema: Azar y probabilidad
Duración: 50 minutos
Enfoque interdisciplinar: Artes y experiencias estéticas, Pensamiento crítico, Habilidades matemáticas
Metodología: Aprendizaje por indagación
Objetivo de Aprendizaje (PDA):
Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Fase 1: Inicio (10 minutos)
1. Activación de conocimientos previos:
El docente inicia con una breve dinámica artística: invita a los estudiantes a imaginar que están diseñando un nuevo juego de mesa que involucra tiradas de dados, y les pide que dibujen en una hoja un dado colorido, decorándolo libremente (enfoque estético).
2. Planteamiento del reto:
Preguntas detonadoras que apelan al pensamiento crítico:
- ¿Qué hace que un juego de azar sea justo?
- ¿Crees que todos los resultados del dado tienen la misma posibilidad de salir?
- ¿Cómo podemos saberlo?
Propósito de la sesión:
El docente explica que explorarán juegos de azar para descubrir, mediante la indagación y la observación artística, cuándo los juegos pueden considerarse justos o injustos.
Fase 2: Desarrollo (30 minutos)
1. Indagación guiada (15 minutos):
- Se forman equipos de 4 alumnos.
- Cada equipo recibe dos dados: uno tradicional y uno modificado (por ejemplo, con números repetidos o caras de diferentes tamaños hechos de cartón y decorados previamente por los propios alumnos; se promueve la apreciación visual y táctil desde el arte).
- Los equipos deben lanzar cada dado 30 vec