Azar y Probabilidad – Juegos justos: ¿cómo saber si todos tienen la misma oportunidad de ganar?

Razziel Turrubiartes
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

SESION 1 DE 2
Tema: Azar y Probabilidad – Juegos justos: ¿cómo saber si todos tienen la misma oportunidad de ganar?
Materia: Matemáticas 3º Secundaria
Duración: 50 minutos
PDA (Propósito didáctico de aprendizaje): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Enfoque: Aprendizaje por indagación, interdisciplinaridad con habilidades matemáticas y pensamiento crítico.


FASE 1. INICIO (10 minutos)
Propósito: Activar conocimientos previos y despertar el interés mediante una breve experiencia práctica.
Estrategia:



  • El docente inicia la clase preguntando: “¿Han jugado alguna vez ‘Piedra, papel o tijera’, ‘Serpientes y escaleras’ o han lanzado una moneda para tomar decisiones? ¿Creen que todos tienen la misma oportunidad de ganar?”

  • Se pide a algunos voluntarios que participen en una ronda breve de “Piedra, papel o tijera”, y luego otra de lanzar una moneda.

  • El grupo reflexiona brevemente: ¿Por qué a veces sentimos que algunos juegos son más justos que otros?

  • El docente presenta la pregunta central de la sesión: ¿Qué hace que un juego de azar sea justo o injusto?

  • Se explica que durante la clase investigarán cómo identificar si un juego es justo a través del análisis matemático de los posibles resultados.


FASE 2. DESARROLLO (35 minutos)
Propósito: Guiar a los estudiantes en la indagación sobre los conceptos de equiprobabilidad y no equiprobabilidad mediante juegos y la formulación de hipótesis.
Actividades:



  1. Explorando el Azar: Juegos de dados

    • Los estudiantes, en equipos, reciben un dado tradicional y un dado “modificado” (