Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Fatima Hernández
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Usa números en juegos y situaciones cotidianas de su entorno.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

PLANEACIÓN DIDÁCTICA: SESIÓN 1 DE 1 – TRABAJO EN COMUNIDAD


Nivel educativo: Preescolar 1º (3 a 6 años)
Contenido: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Duración: 45 minutos
Objetivo de aprendizaje (PDA): Usa números en juegos y situaciones cotidianas de su entorno.
Metodología: Aprendizaje por indagación.
Enfoque: Pensamiento crítico, interdisciplinariedad (comprensión lectora).




Secuencia Didáctica


1. Activación de Saberes Previos y Contextualización (10 minutos)



  • Dinámica de inicio:
    La maestra muestra imágenes de su comunidad: el mercado, la tienda, el parque, la casa, la panadería, etc.
    Hace preguntas como:

    • ¿Quiénes han ido al mercado con su familia?

    • ¿Para qué usan los números en la tienda?

    • ¿Han contado algo en casa o en la escuela?



  • Enfoque de pensamiento crítico:
    Motiva a los niños a opinar sobre dónde ven números y para qué creen que sirven.

  • Comprensión lectora:
    Se muestra una breve historia ilustrada (por ejemplo, “Un día en el mercado con mi abuela”), leyéndola en voz alta y pidiendo a los niños comentar imágenes, acciones y los números que aparecen.




2. Indagación y Experimentación (20 minutos)



  • Situación-problema:
    La maestra plantea: “Imaginemos que vamos al mercado comunitario. Cada quien escogerá frutas y verduras para llevar a casa. ¿Cómo sabemos cuántas necesitamos?”

  • Actividad práctica:
    En equipos (pequeños grupos), los niños “van de compras” al mercado simulado con canastas, frutas/plásticos o imágenes, y tarjetas con números grandes (1 a