Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Gabriela Arteaga
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase – Sesión 1 de 1




Nivel: Preescolar – 3º grado
Edad de los alumnos: 3 a 6 años
Duración de la sesión: 45 minutos
Contenido: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales
Objetivo (PDA): Reconocer el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego, estimando para qué les alcanza
Problema transversal: Habilidades matemáticas
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico e interdisciplinariedad




Secuencia Didáctica




Inicio (10 minutos)



  1. Activación de saberes previos y motivación

    • Se inicia la sesión con una breve plática: "¿Han visto monedas o billetes en casa? ¿Para qué creen que sirven?"

    • Se muestran imágenes y réplicas de monedas y billetes mexicanos, permitiendo que los niños las toquen, observen y hagan preguntas.

    • Planteamiento del problema: “Imaginemos que vamos a la tienda, ¿cómo sabríamos si nos alcanza para comprar una paleta o un jugo?”

    • Se estimula la curiosidad y la verbalización de ideas iniciales, fomentando la participación y la expresión de pensamientos propios.






Desarrollo (25 minutos)



  1. Indagación guiada – Juego de la tiendita

    • Situación-problema: Se organiza un pequeño mercado/juego de la tiendita en el aula, donde hay productos sencillos (frutas de juguete, bolsas de semillas, juguetes pequeños) con precios simbólicos (etiquetados con imágenes de monedas y billetes).

    • Los estudiantes se dividen en dos grupos: compradores y vendedores, intercambiando roles después de cada ronda.

    • Cada niño re