Azar y probabilidad

Brayan Salazar
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes (regla del producto).
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase – Matemáticas 3º Secundaria
Contenido: Azar y probabilidad
Sesión 1 de 4
Duración: 50 minutos
Objetivo de Aprendizaje (PDA): Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes (regla del producto)
Estrategia Metodológica: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico, interdisciplinariedad, atención al desinterés




FASE 1: INICIO (10 minutos)


Propósito: Activar conocimientos previos y despertar curiosidad a partir de una situación real y relevante.


Actividades:



  1. Dinámica motivacional: El docente inicia la clase preguntando:
    “¿Alguna vez han jugado a lanzar una moneda y lanzar un dado? ¿Qué creen que es más probable: que salga águila y un número impar, o sol y un número par?”

    • Se invita a dos estudiantes a lanzar una moneda y un dado en el salón y se anotan los resultados en el pizarrón.

    • Se pregunta al grupo: “¿Creen que el resultado de la moneda afecta al del dado? ¿Por qué sí o por qué no?”



  2. Preguntas guía para iniciar la indagación:

    • ¿Qué significa azar?

    • ¿Por qué usamos las probabilidades?

    • ¿Dónde encontramos problemas de probabilidad en la vida diaria (juegos, deportes, ciencia)?




Atención al desinterés: Se conecta el tema con situaciones cotidianas y juegos que sean familiares y atractivos para el grupo, dando libertad para que compartan ejemplos propios.
Pensamiento crítico: Se motiva al grupo a cuestionar si sus ideas iniciales tienen justificación lógica.




FASE 2: DESARROLLO (35 minutos)


Propósito: Guiar al alumnado a descubrir la regla del producto para eventos inde