Azar y probabilidad.

Felicitas Segura
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

PLANEACIÓN DE SESIÓN 1 DE 6: AZAR Y PROBABILIDAD
Asignatura: Matemáticas
Grado: 3º de Secundaria
Duración: 50 minutos
Tema: Azar y probabilidad – Juegos justos e injustos
Metodología: Aprendizaje por indagación
Meta PDA: Indaga las condiciones para que un juego de azar sea justo, usando la noción de resultados equiprobables y no equiprobables
Enfoques Transversales: Inclusión, Pensamiento crítico, Interdisciplinariedad: Desarrollo de habilidades matemáticas y resolución de problemas




Fases de la sesión




I. INICIO (10 minutos)



  1. Bienvenida e inclusión
    Saludo cálido, breve reporte de emociones. Se destaca que todas las preguntas, dudas y formas de pensar son valiosas y enriquecen el grupo.



  2. Conexión interdisciplinar y contexto



    • Se plantea el siguiente problema cotidiano:
      “Imaginen que van a una feria y les invitan a jugar a la ruleta para ganar premios. ¿Cómo pueden saber si el juego es justo y tienen la misma oportunidad de ganar que los demás?”

    • Se relaciona con habilidades matemáticas: “Para analizarlo, necesitamos usar el razonamiento lógico y las matemáticas. ¿Listos para descubrirlo juntos?”






II. DESARROLLO (30 minutos)



  1. Indagación guiada: ¿Qué es un juego justo?



    • En equipos pequeños, los alumnos analizan dos juegos cortos diseñados por el docente (por ejemplo, lanzar una moneda vs. lanzar un dado con 6 caras, pero una de ellas repetida).

    • Cada equipo recibe materiales sencillos: monedas, dados, fichas de colores, papel y lápiz.



  2. Exploración de resultados equiprobables y no equiprobables



    • Se pide a los equipos que jueguen varias