Azar y probabilidad.
Felicitas Segura- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
PLANEACIÓN DE SESIÓN 1 DE 6: AZAR Y PROBABILIDAD
Asignatura: Matemáticas
Grado: 3º de Secundaria
Duración: 50 minutos
Tema: Azar y probabilidad – Juegos justos e injustos
Metodología: Aprendizaje por indagación
Meta PDA: Indaga las condiciones para que un juego de azar sea justo, usando la noción de resultados equiprobables y no equiprobables
Enfoques Transversales: Inclusión, Pensamiento crítico, Interdisciplinariedad: Desarrollo de habilidades matemáticas y resolución de problemas
Fases de la sesión
I. INICIO (10 minutos)
Bienvenida e inclusión
Saludo cálido, breve reporte de emociones. Se destaca que todas las preguntas, dudas y formas de pensar son valiosas y enriquecen el grupo.Conexión interdisciplinar y contexto
- Se plantea el siguiente problema cotidiano:
“Imaginen que van a una feria y les invitan a jugar a la ruleta para ganar premios. ¿Cómo pueden saber si el juego es justo y tienen la misma oportunidad de ganar que los demás?” - Se relaciona con habilidades matemáticas: “Para analizarlo, necesitamos usar el razonamiento lógico y las matemáticas. ¿Listos para descubrirlo juntos?”
- Se plantea el siguiente problema cotidiano:
II. DESARROLLO (30 minutos)
Indagación guiada: ¿Qué es un juego justo?
- En equipos pequeños, los alumnos analizan dos juegos cortos diseñados por el docente (por ejemplo, lanzar una moneda vs. lanzar un dado con 6 caras, pero una de ellas repetida).
- Cada equipo recibe materiales sencillos: monedas, dados, fichas de colores, papel y lápiz.
Exploración de resultados equiprobables y no equiprobables
- Se pide a los equipos que jueguen varias