Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Karen Rangel
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Vida saludable
Plan de clase
Planeación de Clase: Situaciones de Aula sobre Saberes Numéricos en Preescolar 3º
Contenido central:
Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Objetivo de aprendizaje (PDA):
Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Duración:
45 minutos
Edad de los estudiantes:
3 a 6 años
Metodología:
Aprendizaje por indagación
Enfoques transversales:
- Habilidades matemáticas
- Pensamiento crítico
- Vida saludable
Secuencia didáctica de la sesión 1 de 1
1. Apertura (10 minutos)
Propósito: Activar conocimientos previos y motivar la indagación
- Dinámica inicial: En círculo, la maestra presenta imágenes reales de monedas y billetes mexicanos (réplicas o impresiones).
- Diálogo motivador: Pregunta: “¿Han visto estas monedas y billetes antes? ¿Para qué creen que sirven?”
- Lluvia de ideas: Los niños comparten experiencias propias (ir a la tienda, jugar a la tiendita en casa, etc.).
- Conexión con la vida saludable: Se introduce el tema del intercambio de dinero por alimentos sanos y otros productos, reflexionando sobre para qué usamos el dinero en nuestra familia.
2. Desarrollo (25 minutos)
Propósito: Indagar, experimentar y reflexionar de manera interdisciplinar
Actividad central: Juego de la tiendita saludable
- Organización:
- Se acondiciona un espacio del aula como “tiendita”, con frutas, verduras y productos saludables de juguete (plastilina, imágenes o réplicas).
- Se asignan roles: vendedores, compradores, o