Sesión 1 de 5 – Azar y probabilidad**
Miguel Ibarra
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Igualdad de género
Plan de clase
Planeación de clase: Sesión 1 de 5 – Azar y probabilidad
Grado: Secundaria 3º (12 a 15 años)
Duración: 50 minutos
Contenido: Azar y probabilidad
Objetivo de aprendizaje (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoques: Pensamiento crítico, Igualdad de género, Desarrollo de habilidades matemáticas
Interdisciplinariedad: Atención a las habilidades matemáticas fundamentales (razonamiento, cálculo, comunicación)
Fase 1: Inicio (10 minutos)
1. Activación de conocimientos previos y motivación (5 minutos):
- Dinámica breve: Se presenta a toda la clase una moneda y se pregunta:
“¿Qué creen que pase si lanzo la moneda 10 veces?”
Se promueve la participación equitativa, invitando tanto a niñas como niños a opinar. - Se pide a dos estudiantes (de diferentes géneros) que expliquen por qué creen que los resultados pueden ser justos o no.
- Se les plantea la pregunta detonadora:
¿Qué hace que un juego de azar sea justo para todas las personas que participan?
2. Presentación del reto (5 minutos):
- Se divide al grupo en equipos mixtos, cuidando que haya diversidad de género.
- Se explica que a lo largo de la sesión investigarán cómo saber si un juego de azar es justo y cómo influyen las posibilidades de los diferentes resultados.
- Se presentan los objetivos de la clase y la relevancia de la probabilidad en la vida diaria, haciendo énfasis en su impacto social (por ejemplo, en sorteos, deportes, etc.).
Fase 2: Desarrollo (30 minutos)