Azar y probabilidad.
victoria
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Planeación Didáctica de la Sesión 1 de 6
Asignatura: Matemáticas
Grado: Secundaria 3º (12-15 años)
Duración: 50 minutos
Título de la Sesión: ¿Qué significa que un juego de azar sea “justo”?
Contenido: Azar y probabilidad
Tema central: Indagar las condiciones para que un juego de azar sea justo, a partir de resultados equiprobables y no equiprobables
Enfoques transversales: Pensamiento crítico e interculturalidad crítica
Competencias interdisciplinarias: Comprensión lectora
Fase 1: Inicio (10 minutos)
Propósito: Activar conocimientos previos y contextualizar la noción de juego justo con enfoque intercultural y de pensamiento crítico.
Actividades:
- Dinámica de activación:
- El docente presenta tres juegos:
- Lanzar una moneda
- Tirar un dado
- Jalar una tarjeta de una bolsa con más rojas que verdes
- Pregunta a las y los estudiantes:
- “¿En cuál de estos juegos todas las personas tienen las mismas posibilidades de ganar?”
- “¿Qué hace que un juego sea justo o injusto?”
- El docente presenta tres juegos:
- Reflexión intercultural:
- Se comparten juegos de azar tradicionales de diferentes culturas presentes en el grupo (por ejemplo, el trompo, la lotería, etc.).
- El docente fomenta que el alumnado analice con respeto y espíritu crítico las diferencias y semejanzas en las reglas y la equidad de estos juegos.
- Lectura breve:
- Lectura individual de un fragmento que describe un juego de azar injusto y uno justo. (Material impreso o proyectado)
- Pregunta detonadora: “¿Cómo identificaste que un juego era justo y el otro no? ¿Qué palabras o frases te lo hicieron