Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.

Andres Gallegos
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza necesidades del entorno cercano para plantear un problema, investigar alternativas de solución y seleccionar la que mejor se adapte a los criterios y condiciones contextuales.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase: Sesión 1 de 6


Asignatura: Tecnología (Secundaria, 1º grado)
Duración: 50 minutos
Tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas
Enfoques: Pensamiento crítico, Inclusión, Aprendizaje Servicio, Interdisciplinariedad (Valores)
Propósito Didáctico de la Asignatura (PDA):
Analiza necesidades del entorno cercano para plantear un problema, investigar alternativas de solución y seleccionar la que mejor se adapte a los criterios y condiciones contextuales.




FASE 1: INICIO (10 minutos)



  1. Bienvenida e Inclusión



    • Saluda al grupo de manera cálida y accesible.

    • Realiza una dinámica breve de “Rueda de valores”, en la que cada alumno comparte un valor importante para su vida (respeto, empatía, honestidad, trabajo en equipo, etc.), reforzando un ambiente de respeto e inclusión.

    • Plantea preguntas generadoras:
      ¿Por qué son importantes los valores en la solución de problemas de la vida diaria?
      ¿Qué problemas observan en su escuela o comunidad que pueden estar relacionados con la falta de algunos valores?



  2. Presentación de la temática



    • Explica que comenzarán un proyecto donde analizarán problemas reales de su entorno escolar o comunitario para proponer soluciones creativas y viables, considerando los valores como base de cada propuesta.






FASE 2: DESARROLLO (30 minutos)



  1. Identificación de necesidades y problemáticas

    • Divide al grupo en equipos diversos (considerando inclusión y participación equitativa).

    • Cada equipo recibe tarjetas (físicas o digitales) con ejemplos de problemas comunes en la escuela relacionados con valores (ejemplo: bull