Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

GUADALUPE DE JESUS DEL
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

PLANEACIÓN DE CLASE
Preescolar 3º | Sesión 1 de 2 | Duración: 45 minutos
Contenido: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales
Problema a atender: Habilidades matemáticas
Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque transversal: Pensamiento crítico
Interdisciplinariedad: Matemáticas, Lenguaje y Comunicación, Educación Socioemocional




SECUENCIA DIDÁCTICA


1. Inicio (10 minutos)
Propósito: Despertar la curiosidad y activar conocimientos previos.



  • Dinámica de indagación:
    Mostrar una caja con diferentes objetos (frutas de juguete, pequeños juguetes, tarjetas con dibujos). Poner a la vista monedas y billetes de juguete.

  • Pregunta detonadora:
    “¿Para qué usamos el dinero? ¿Han visto monedas y billetes antes? ¿Dónde?”

  • Dialogar en círculo:
    Animar a los niños a contar experiencias sobre cuándo han visto o usado dinero (compras en la tiendita, en casa, etc.).

  • Enfoque crítico:
    Invitar a reflexionar: “¿El dinero alcanza para todo lo que queremos? ¿Por qué sí o por qué no?”




2. Desarrollo (25 minutos)
Propósito: Explorar y construir conocimientos a partir de la experiencia, favoreciendo el pensamiento crítico.



  • Exploración guiada:
    Repartir monedas y billetes de juguete a cada niño (diferentes denominaciones).

  • Situación problema:
    Proponer un juego de “tiendita del salón”. Disponer los objetos con precios visibles (etiquetas con números sencillos: $1, $2