Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

perla karen nuñez
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

PLANEACIÓN DE CLASE – SESIÓN 1 DE 2


Grado: Preescolar, 3º (3 a 6 años)
Duración: 45 minutos
Contenido: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales
Propósito Didáctico de Aprendizaje (PDA):
Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoques Transversales: Inclusión, pensamiento crítico, habilidades matemáticas, interdisciplinariedad




1. Inicio (10 minutos)


Propósito:
Activar conocimientos previos y motivar a los estudiantes.


Actividades:



  • Círculo inicial: Sentados en círculo, la maestra presenta una caja con monedas y billetes (reales o de juguete).

  • Preguntas generadoras:

    • ¿Han visto estas monedas o billetes antes? ¿Dónde?

    • ¿Para qué se usan?



  • Recuperación de saberes previos:
    Cada niño comparte una experiencia breve relacionada con el uso del dinero (en la tienda, mercado, etc.).

  • Inclusión:
    Uso de imágenes y objetos reales para apoyar a niños con discapacidad visual o dificultades de atención. Se fomenta la participación de manera respetuosa, considerando el ritmo de expresión de cada uno.




2. Desarrollo (25 minutos)


Propósito:
Indagar y construir el conocimiento sobre el valor del dinero y su uso en situaciones reales y de juego, brindando herramientas matemáticas para resolver problemas del entorno.


Actividades:



  • Situación problema estimulante:
    “Vamos a jugar a la tiendita”. La maestra dispone diferentes objetos (frutas, dulces, juguetes sencillos) con eti