Azar y probabilidad

HERCULANO SANDOVAL
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica diversos procedimientos de conteo y resuelve problemas.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

PLANEACIÓN DE CLASE


Asignatura: Matemáticas
Grado: Secundaria 1º (12-15 años)
Contenido: Azar y probabilidad
Sesión: 1 de 2
Duración: 50 minutos
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico
Transversalidad: Habilidades matemáticas




Objetivo de aprendizaje (PDA):
Que los alumnos identifiquen procedimientos de conteo y resuelvan problemas relacionados con el azar y la probabilidad, apoyándose en la argumentación y el pensamiento crítico.




1. Fase de Inicio (10 minutos)


Actividad de activación: “¿Es probable?”



  • Breve diálogo dirigido: El docente inicia cuestionando a los estudiantes sobre situaciones cotidianas que impliquen azar (por ejemplo, lanzar una moneda, sacar una carta de una baraja).

  • Pregunta detonadora: "¿Cómo podemos saber si algo tiene más o menos posibilidad de ocurrir?"

  • Escriben, en equipos, ejemplos de eventos que consideran “probables” e “improbables”.

  • Puesta en común rápida para enlistar ideas en el pizarrón.


Propósito: Activar conocimientos previos, conectar con la vida diaria y motivar la participación, despertando el pensamiento crítico sobre lo que significa el azar.




2. Fase de Desarrollo (30 minutos)


Exploración guiada: “Experimentando el azar”



  • Indagación práctica:
    Cada equipo recibe:



    • 1 moneda

    • 1 dado

    • Papel y lápiz



  • Desafío 1: Lanzamiento de moneda



    • Predicción grupal: ¿Qué resultado es más probable al lanzar una moneda?

    • Realizan 10 lanzamientos, registrando sus resultados.

    • Preguntas para indagar: ¿Se cumple lo que predijeron? ¿Por qué ocurre esto?



  • **Desafío 2: La