Herramientas, máquinas e instrumentos, como extensión corporal, en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas.

Diseño gráfico Tec
Ubicación curricular
Contenido Herramientas, máquinas e instrumentos, como extensión corporal, en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización, como una extensión de las posibilidades corporales para solucionar problemas en diversos contextos.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Vida saludable
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

PLANEACIÓN DE CLASE: SESIÓN 1 DE 2


Asignatura: Tecnología
Grado: 2º de Secundaria
Duración: 50 minutos
Tema: Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas
Objetivo (PDA): Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización, como una extensión de las posibilidades corporales para solucionar problemas en diversos contextos.
Metodología: Aprendizaje Servicio
Ejes transversales: Vida Saludable, Artes y experiencias estéticas
Problema interdisciplinar a abordar: Adicciones




FASE 1: INICIO (10 minutos)


Ambiente de Bienvenida y Sensibilización



  • Dinámica Inicial:
    El docente inicia la clase con una breve plática reflexiva mostrando imágenes de distintas herramientas, máquinas e instrumentos (martillo, bicicleta, guitarra, celular, etc.) preguntando:
    “¿Cómo crees que estas herramientas han cambiado la manera en que usamos nuestro cuerpo?”
    Los estudiantes comparten ejemplos y opiniones.



  • Vinculación a Vida Saludable y Artes:
    Se pregunta: “¿De qué manera el uso de ciertas herramientas o máquinas puede beneficiar o afectar nuestra salud? ¿Han visto cómo en el arte se han usado instrumentos para expresar emociones?”



  • Planteamiento del Problema:
    El docente expone el tema de las adicciones, explicando que a veces el mal uso o abuso de ciertas herramientas, máquinas (por ejemplo, videojuegos, celulares) puede generar problemas de salud y adicción.
    Se formula el reto: “¿Cómo podemos promover el uso creativo y saludable de herramientas e instrumentos para combatir las adicciones en nues