Azar y probabilidad

MARTHA ALONDRA
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

PLANEACIÓN DE SESIÓN 1 DE 6:
Azar y probabilidad
Matemáticas 1° de Secundaria (12-15 años)
Duración: 50 minutos
Metodología: Aprendizaje por indagación, interdisciplinariedad, pensamiento crítico, lectura y escritura.




OBJETIVO (PDA):
Los alumnos compararán cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, utilizando relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.




FASE 1: INICIO (10 minutos)


Propósito: Activar conocimientos previos, motivar y situar el tema en un contexto cercano.



  • Bienvenida y encuadre: Saludo y presentación breve del tema: ¿Qué significa azar? ¿Cuándo decimos que algo es probable?

  • Lectura breve: Entrega a cada alumno un pequeño texto narrativo sobre una situación cotidiana (por ejemplo, sacar una canica de una bolsa con colores diferentes).
    Ejemplo de texto:
    "Ana tiene una bolsa con tres canicas rojas y una azul. Sin mirar, ella saca una canica. ¿Crees que es más probable que saque una roja o una azul? ¿Por qué?"

  • Escritura inicial: Se les pide que escriban su respuesta en su cuaderno, justificando su elección en 3-4 líneas.

  • Dialogo inicial: En equipos de 3 discuten sus respuestas, resaltando las justificaciones. Un representante comparte su postura al grupo.


FASE 2: DESARROLLO (30 minutos)


Propósito: Explorar, comparar y argumentar eventos aleatorios, promoviendo el pensamiento crítico y habilidades matemáticas.


A) Indagación guiada (15 minutos):



  • Presentación de situaciones: A cada equipo se le entrega un conjunto de tarjetas ilustradas con diferentes escenarios de azar (e.g., lanzar una moneda,