Azar y Probabilidad
Aline cariño
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de Clase: Sesión 1 de 2
Matemáticas 3º de Secundaria
Tema: Azar y Probabilidad
Duración: 50 minutos
Objetivo de Aprendizaje (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Enfoques Transversales: Inclusión, Pensamiento Crítico, Interdisciplinariedad (trabajo en equipo y expresión oral).
Metodología: Aprendizaje por Indagación
Problema a Atender: Desinterés en la clase
FASE 1 – INICIO (10 minutos)
1. Activación de ideas previas e interés
- El docente inicia la sesión planteando una pregunta detonadora:
“¿Alguna vez han jugado a los dados, la lotería o piedra-papel-tijera? ¿Creen que todos tienen la misma probabilidad de ganar? ¿Por qué sí o por qué no?” - Se invita a los estudiantes a compartir experiencias personales de juegos en los que percibieron que “alguien siempre gana” o “no parece justo”.
- Se escriben en el pizarrón ejemplos rápidos mencionados, asegurando que todos participen (dar preferencia a quienes usualmente no levantan la mano).
- Se solicita a los estudiantes en equipos de 3 (formados de manera heterogénea para favorecer la inclusión) que elijan uno de esos juegos y expliquen qué hace que sea divertido y si lo consideran justo.
Estrategia para atender el desinterés:
- Vinculación con la vida cotidiana y juegos conocidos por los estudiantes.
- Generar reconocimiento del conocimiento previo de todos los alumnos/as.
FASE 2 – DESARROLLO (30 minutos)
2. Indagación activa y construcción del conocimiento
- El docente entrega a cada equipo materiales sencillos (monedas, dados, tarjetas de colores, una hoja de r