Azar y Probabilidad

Aline cariño
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase: Sesión 1 de 2
Matemáticas 3º de Secundaria
Tema: Azar y Probabilidad
Duración: 50 minutos
Objetivo de Aprendizaje (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Enfoques Transversales: Inclusión, Pensamiento Crítico, Interdisciplinariedad (trabajo en equipo y expresión oral).


Metodología: Aprendizaje por Indagación
Problema a Atender: Desinterés en la clase


FASE 1 – INICIO (10 minutos)


1. Activación de ideas previas e interés



  • El docente inicia la sesión planteando una pregunta detonadora:
    “¿Alguna vez han jugado a los dados, la lotería o piedra-papel-tijera? ¿Creen que todos tienen la misma probabilidad de ganar? ¿Por qué sí o por qué no?”

  • Se invita a los estudiantes a compartir experiencias personales de juegos en los que percibieron que “alguien siempre gana” o “no parece justo”.

  • Se escriben en el pizarrón ejemplos rápidos mencionados, asegurando que todos participen (dar preferencia a quienes usualmente no levantan la mano).

  • Se solicita a los estudiantes en equipos de 3 (formados de manera heterogénea para favorecer la inclusión) que elijan uno de esos juegos y expliquen qué hace que sea divertido y si lo consideran justo.


Estrategia para atender el desinterés:



  • Vinculación con la vida cotidiana y juegos conocidos por los estudiantes.

  • Generar reconocimiento del conocimiento previo de todos los alumnos/as.




FASE 2 – DESARROLLO (30 minutos)


2. Indagación activa y construcción del conocimiento



  • El docente entrega a cada equipo materiales sencillos (monedas, dados, tarjetas de colores, una hoja de r