Azar y probabilidad
Marco Antonio Ibarra
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
PLANEACIÓN DE CLASE: AZAR Y PROBABILIDAD
Matemáticas 1º de Secundaria (12-15 años)
Duración: 50 minutos
Metodología: Aprendizaje por indagación | Enfoque: Pensamiento crítico e Inclusión
Interdisciplinariedad: Prevención de Adicciones
OBJETIVO DE APRENDIZAJE (PDA):
Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
FASE 1: INICIO (10 minutos)
Activación de saberes previos y motivación
- Dinámica motivacional:
El docente presenta una imagen de una lotería y pregunta:
“¿Quién ha jugado algún juego de azar, como la lotería, la ruleta o lanzar una moneda? ¿Qué tiene en común?”
Se recogen diversas respuestas y se enfatiza el concepto de “azar”. - Conexión interdisciplinar:
Se introduce el tema de las adicciones con la pregunta:
“¿Creen que el azar tiene relación con las apuestas y por qué a veces son peligrosas?”
El objetivo es que los alumnos identifiquen cómo el azar está presente en juegos y apuestas, y cómo esto puede relacionarse con situaciones de riesgo como las adicciones.
Enfoque de Inclusión:
- Se promueve la participación voluntaria, respetando turnos y valorando todas las respuestas.
- Apoyos visuales (imágenes) para estudiantes con estilos de aprendizaje visual.
FASE 2: DESARROLLO (30 minutos)
Indagación y experimentación
Planteamiento del reto:
Los estudiantes, en equipos diversos (para fomentar la inclusión), reciben materiales:- Moneda
- Dado
- Fichas de colores
Se les pide que respondan:
“¿Cuáles son los posibles resultados al lanzar una moneda? ¿Y al lanzar un dado?”
**Inici