Azar y probabilidad

Marco Antonio Ibarra
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

PLANEACIÓN DE CLASE: AZAR Y PROBABILIDAD
Matemáticas 1º de Secundaria (12-15 años)
Duración: 50 minutos
Metodología: Aprendizaje por indagación | Enfoque: Pensamiento crítico e Inclusión
Interdisciplinariedad: Prevención de Adicciones


OBJETIVO DE APRENDIZAJE (PDA):
Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.




FASE 1: INICIO (10 minutos)


Activación de saberes previos y motivación



  1. Dinámica motivacional:
    El docente presenta una imagen de una lotería y pregunta:
    “¿Quién ha jugado algún juego de azar, como la lotería, la ruleta o lanzar una moneda? ¿Qué tiene en común?”
    Se recogen diversas respuestas y se enfatiza el concepto de “azar”.

  2. Conexión interdisciplinar:
    Se introduce el tema de las adicciones con la pregunta:
    “¿Creen que el azar tiene relación con las apuestas y por qué a veces son peligrosas?”
    El objetivo es que los alumnos identifiquen cómo el azar está presente en juegos y apuestas, y cómo esto puede relacionarse con situaciones de riesgo como las adicciones.


Enfoque de Inclusión:



  • Se promueve la participación voluntaria, respetando turnos y valorando todas las respuestas.

  • Apoyos visuales (imágenes) para estudiantes con estilos de aprendizaje visual.




FASE 2: DESARROLLO (30 minutos)


Indagación y experimentación



  1. Planteamiento del reto:
    Los estudiantes, en equipos diversos (para fomentar la inclusión), reciben materiales:



    • Moneda

    • Dado

    • Fichas de colores
      Se les pide que respondan:
      “¿Cuáles son los posibles resultados al lanzar una moneda? ¿Y al lanzar un dado?”



  2. **Inici