Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
ESTRELLA ESPINOSA
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Planeación de Sesión 1 de 2: Los saberes numéricos en el entorno
Grado: Preescolar 3º (3 a 6 años)
Duración: 45 minutos
Objetivo (PDA): El alumno reconocerá el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego, estimando para qué le alcanza.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico, Artes y experiencias estéticas
Problema a atender: Rezago educativo
Desarrollo de la sesión
Introducción (5 minutos)
- Narración corta: Comenzamos con una historia breve sobre un personaje que va al mercado y necesita comprar frutas y verduras, pero tiene que decidir qué y cuánto puede comprar con el dinero que tiene.
- Preguntas detonadoras: ¿Qué harían si tuvieran que comprar algo pero solo tienen un poco de dinero? ¿Cómo decidirían qué comprar?
Actividad Central (30 minutos)
- Juego de Mercado: Crearemos un pequeño mercado en el aula con productos (frutas, verduras, lácteos) hechos de papel y cartón, todos con precios marcados. Cada niño recibirá dinero de juguete para realizar sus compras.
- Los niños deberán elegir qué productos comprar según el dinero que tienen.
- En grupos pequeños, discutirán y decidirán qué comprar, fomentando el trabajo en equipo y el pensamiento crítico.
- Interdisciplinariedad: Mientras seleccionan sus productos, describiremos juntos los colores, formas y texturas, integrando conocimientos de arte.
- Reflexión: ¿Cómo decidieron qué comprar? ¿Para qué les alcanzó el dinero que tenían?
- Juego de Mercado: Crearemos un pequeño mercado en el aula con productos (frutas, verduras, lácteos) hechos de papel y cartón, todos con precios marcados. Cada niño recibirá dinero de juguete para realizar sus compras.
Cierre (10 minutos)
- Exposición de compras: Cada niño mostrará lo que compró y explicará por qué decidió comprar