Azar y probabilidad
MARIA DEL REFUGIO MARTINEZ
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Planeación de la Sesión 1 de 2: Azar y Probabilidad
Nivel Educativo: Secundaria 3º (12-15 años)
Duración de la Sesión: 50 minutos
Objetivo (PDA): Que el alumno indague las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico y Interculturalidad crítica
Inicio (15 minutos)
Activación de conocimientos previos:
- Iniciar con una breve charla sobre qué entienden por "juego de azar" y si consideran que todos los juegos de azar son justos. Registrar las respuestas en la pizarra para mantener un registro visual.
Presentación del objetivo de la sesión:
- Comunicar a los alumnos el objetivo de la sesión, enfatizando la importancia de la probabilidad en la justicia de los juegos de azar.
Introducción de conceptos clave:
- Explicar de manera breve los conceptos de resultados equiprobables y no equiprobables, utilizando ejemplos cotidianos que sean relevantes para los estudiantes.
Desarrollo (25 minutos)
Estudio de caso:
- Dividir la clase en grupos pequeños y entregarles un juego de azar sencillo (por ejemplo, lanzar un dado, lanzamiento de moneda, sorteo de tarjetas). Cada grupo deberá jugar y registrar los resultados.
Análisis e indagación:
- Cada grupo analizará si su juego fue justo o no, basándose en los conceptos de resultados equiprobables y no equiprobables. Deberán preparar argumentos para defender su conclusión.
Intercambio cultural:
- Presentar brevemente juegos de azar de diferentes culturas alrededor del m