Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Alejandra Trinidad
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Propone, de manera colaborativa, formas de resolver situaciones cotidianas e imaginarias que involucran acciones de agregar, juntar, quitar, separar, comparar e igualar cantidades.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de Sesión 1 de 6: Los Saberes Numéricos como Herramienta
Dirigido a: Alumnos de Preescolar 3º (3 a 6 años)
Duración: 45 minutos
Objetivo (PDA): Que el alumno proponga, de manera colaborativa, formas de resolver situaciones cotidianas e imaginarias que involucran acciones de agregar, juntar, quitar, separar, comparar e igualar cantidades utilizando los saberes numéricos como herramienta, fomentando el trabajo en equipo y el pensamiento crítico.
Introducción (10 minutos)
- Actividad de rompehielo: Iniciar con un círculo de conversación donde los alumnos compartirán una experiencia personal donde hayan tenido que usar números o contar (por ejemplo, compartir dulces, contar juguetes). El facilitador guiará la conversación para resaltar la importancia de los números en situaciones cotidianas.
Desarrollo (25 minutos)
Exploración guiada (10 minutos):
- El docente presentará objetos variados (piedras, palitos, figuras geométricas de cartón) y planteará situaciones problemáticas simples que impliquen juntar y separar cantidades. Por ejemplo, "Si tengo 5 palitos y agrego 2 más, ¿cuántos palitos tengo ahora?".
- Los alumnos, en pequeños grupos, explorarán las situaciones con los objetos, proponiendo soluciones y explicando sus procesos de pensamiento.
Actividad interdisciplinaria (15 minutos):
- Creación de una "Tiendita": Los alumnos se organizarán en equipos para crear una "tiendita" con objetos de la clase. Cada equipo tendrá objetos para "vender" y "comprar", practicando operaciones de agregar y quitar, y utilizando "billetes" y "monedas" de juguete para facilitar el intercambio.
- Esta actividad promove