Materiales, procesos técnicos y comunidad.

Jesus Orozco
Ubicación curricular
Contenido Materiales, procesos técnicos y comunidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Distingue el origen, transformación y características tecnológicas de los materiales que comparten técnicas similares, para utilizarlos desde una perspectiva local, eficiente y sustentable.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Sesión de Clase para Tecnología en Secundaria - Sesión 1 de 2


Grado: 1º de Secundaria
Edad de los alumnos: 12 a 15 años
Duración de la Sesión: 50 minutos
Objetivo (PDA): Distingue el origen, transformación y características tecnológicas de los materiales que comparten técnicas similares, para utilizarlos desde una perspectiva local, eficiente y sustentable.
Metodología: Aprendizaje Servicio
Enfoque: Pensamiento Crítico e Inclusión
Problema Interdisciplinar a abordar: Trabajo en equipo


Fase de Inicio (10 minutos)



  1. Bienvenida y Dinámica de Integración: Iniciar con una breve dinámica de presentación para fomentar el ambiente de confianza y cooperación. Pedir a los alumnos que digan su nombre y un material que les gustaría aprender a transformar.



  2. Introducción al Tema: Exponer brevemente la importancia de los materiales y procesos técnicos en nuestra comunidad mediante ejemplos cotidianos y accesibles para su edad, como la transformación del plástico reciclado en objetos útiles.



  3. Planteamiento del Objetivo y la Problemática: Comunicar el objetivo de la sesión y presentar la problemática del trabajo en equipo como un reto a superar durante las actividades.




Fase de Desarrollo (30 minutos)



  1. Exploración y Reflexión: Dividir la clase en equipos mixtos (en habilidades, género, etc.) para fomentar la inclusión. Cada equipo seleccionará un material común en su comunidad (puede ser papel, plástico, metal, etc.) para investigar su origen, proceso de transformación y aplicaciones, usando recursos del aula como libros, tabletas o computadoras.



  2. Aplicación de Aprendizaje-Servicio: Gu