Los sentimientos y su influencia en la toma de decisiones.

Rubén
Ubicación curricular
Contenido Los sentimientos y su influencia en la toma de decisiones.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Gestiona los afectos para tomar decisiones asertivas y construir relaciones de convivencia inclusivas y equitativas.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Igualdad de género

Plan de clase

Planeación de la Sesión 1 de 2 - Educación Socioemocional / Tutoría de Secundaria 3º


Tema: Los sentimientos y su influencia en la toma de decisiones.


Objetivo (PDA): Gestiona los afectos para tomar decisiones asertivas y construir relaciones de convivencia inclusivas y equitativas.


Duración: 50 minutos.


Metodología: Aprendizaje servicio.


Enfoque: Inclusión y Igualdad de género.


Contexto interdisciplinar: Acoso escolar o bullying.




Fase de Inicio (10 minutos)



  • Actividad de Rompehielo: Se realizará un círculo de confianza donde cada alumno mencionará un sentimiento que experimentó en la última semana y una breve razón de ello. La finalidad es generar empatía y seguridad en el grupo.



  • Introducción al Tema: Breve plática sobre la importancia de los sentimientos en nuestras vidas y cómo estos pueden influir positiva o negativamente en nuestras decisiones, especialmente en situaciones de conflicto como el acoso escolar.




Fase de Desarrollo (30 minutos)



  1. Presentación de Casos: Se dividirá la clase en grupos pequeños, entregándoles un caso hipotético de una situación de acoso escolar en la que los sentimientos jugaron un papel crucial en la toma de decisiones de los involucrados. Cada grupo analizará los sentimientos involucrados y discutirá alternativas de solución, enfocándose en decisiones asertivas y empáticas.



  2. Interdisciplinariedad: Se fomentará la conexión con asignaturas como Ética y valores, y Lengua y Literatura, invitando a los alumnos a reflexionar sobre la ética detrás de las decisiones y la expresión literaria de los sentimientos.



  3. Role-playing: Los grupos representarán una solución al c