El juego como base de la experiencia de investigación**
Belen Flores
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
- Interculturalidad crítica
- Igualdad de género
Plan de clase
Planeación de Sesión 1: El juego como base de la experiencia de investigación
Dirigido a: Alumnos de Inicial 1º (0 a 3 años de edad)
Duración: 45 minutos
Objetivo (PDA): Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Interculturalidad crítica y de Igualdad de género
Problema interdisciplinar a abordar: Alimentación
Desarrollo de la Sesión:
Introducción (10 minutos)
- Saludo y bienvenida: Crear un ambiente cálido y seguro, saludando a cada niño y niña por su nombre y favoreciendo un sentido de pertenencia y comunidad.
- Presentación del tema: Mediante el uso de títeres o muñecos que representen diversos personajes (frutas, verduras, animales), introduciremos la idea del juego como herramienta para explorar el mundo. Asegurarse de que la selección de personajes promueva la diversidad y equidad de género.
Actividad Principal (25 minutos)
- Estación de juegos temáticos:
- Rincón de la cocina mágica: Equipado con utensilios de cocina no peligrosos, alimentos de juguete de diferentes culturas, y recipientes seguros. Los niños y niñas podrán "preparar" sus comidas favoritas, fomentando el juego simbólico y la exploración de alimentos de diferentes culturas, promoviendo la interculturalidad y igualdad.
- Mercadito del mundo: Un espacio donde los niños y niñas, ayudados por los educadores, pueden "comprar" y "vender" alimentos de juguete, aprendiendo sobre la diversidad alimentaria y practicando roles de género
- Estación de juegos temáticos: