Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Ximena Araujo
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Cuenta objetos y elementos de su entorno en su lengua materna con diversos propósitos.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de la Sesión 1 de 2: Los saberes numéricos en el entorno


Grado: Preescolar 3º


Duración: 45 minutos


Objetivo (PDA): Que los alumnos cuenten objetos y elementos de su entorno en su lengua materna con diversos propósitos.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Enfoque: Pensamiento crítico


Problema interdisciplinar a atender: Habilidades matemáticas




Desarrollo de la sesión:



  1. Inicio (10 minutos)



    • Saludo y ambientación: Se iniciará con un breve círculo de bienvenida donde los niños podrán compartir algo interesante que hayan contado recientemente en casa o en el camino a la escuela.



    • Motivación y presentación del tema: Se introducirá el tema a través de una pequeña historia o cuento ilustrado sobre un personaje que encuentra diferentes objetos en su aventura y necesita contarlos para resolver algún problema o desafío.





  2. Desarrollo (25 minutos)



    • Actividad exploratoria: Los niños explorarán el aula en busca de objetos que puedan contar, como libros, crayones, bloques de construcción, etc. Se les pedirá que agrupen estos objetos por categorías (color, tamaño, forma).



    • Diálogo guiado: En pequeños grupos, los niños compartirán qué y cómo contaron los objetos. El docente guiará la conversación hacia la importancia de saber contar y cómo nos ayuda a entender mejor nuestro entorno.



    • Actividad práctica: Con la guía del docente, los niños realizarán una actividad donde tendrán que contar objetos para ayudar a un personaje de su historia o cuento inicial a solucionar un problema, demostrando así la aplicación práctica de contar en situaciones cotidianas.





  3. **Cierre