Los albores de la humanidad: los pueblos antiguos del mundo y su devenir

Pilar Sandoval
Ubicación curricular
Contenido Los albores de la humanidad: los pueblos antiguos del mundo y su devenir
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Busca, localiza y estudia con sus pares fuentes que dan cuenta de mitos fundacionales de pueblos antiguos.
Metodología Aprendizaje Basado en Problemas
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de la sesión 1 de 2: Los albores de la humanidad - Pueblos antiguos y mitos fundacionales


Grado: 1º de Secundaria (12 a 15 años de edad)


Área: Historia


Duración: 50 minutos


Objetivo (PDA): Busca, localiza y estudia con sus pares fuentes que dan cuenta de mitos fundacionales de pueblos antiguos.




Fase 1: Inicio (15 minutos)


Actividad Inicial: Como actividad de entrada, se proyectarán imágenes simbólicas de diferentes civilizaciones antiguas (Egipcios, Mayas, Griegos, etc.). Los alumnos, en pequeños grupos, elegirán una imagen que les llame la atención y realizarán breves hipótesis sobre qué pueblo pertenece y qué creen que representa esa imagen en términos de creación o fundación de ese pueblo.



  • Objetivo: Activar conocimientos previos y generar interés.

  • Recursos: Proyector, imágenes de civilizaciones antiguas.

  • Estrategia de Inclusión: Asegurarse de que las imágenes sean grandes y claras para estudiantes con dificultades visuales. Proporcionar descripciones verbales de las imágenes para estudiantes con discapacidad visual.




Fase 2: Desarrollo (25 minutos)


Investigación y Creación de Diálogos Interculturales:



  1. Formación de Equipos: Los alumnos se dividirán en equipos interdisciplinarios y heterogéneos, tomando en cuenta diversas habilidades, intereses y necesidades.



  2. Asignación del Mito Fundacional: A cada equipo se le asignará un mito fundacional de un pueblo antiguo para investigar. Los temas incluirán desde la creación del hombre según los Mayas hasta la fundación de Roma.



  3. Investigación: Los equipos utilizarán tablets o computadoras para buscar información sobre su mito