Azar y probabilidad.
JUAN LUIS SANCHEZ- Pensamiento crítico
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Título de la sesión: Descubriendo la justicia en los juegos de azar
Grado: 3º de Secundaria
Duración: 50 minutos
Objetivo (PDA): Que el alumno indague las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Fase 1: Inicio (15 minutos)
Actividad de enganche:
Saludo y presentación del tema: Se inicia la clase saludando a los alumnos y presentando el tema de la sesión: Azar y probabilidad. Se contextualiza la importancia del tema en la vida diaria, su relevancia en la toma de decisiones y cómo afecta la percepción de lo que consideramos "justo" o "injusto".
Lluvia de ideas: Se solicita a los alumnos que mencionen juegos de azar que conozcan (ej. lotería, dados, moneda al aire) y se anotan en el pizarrón. Se les pregunta qué creen que hace a un juego de azar justo o injusto y sus opiniones se discuten brevemente.
Fase 2: Desarrollo (25 minutos)
Investigación dirigida:
Formación de equipos: Los alumnos se dividen en pequeños grupos. A cada grupo se le asigna un juego de azar (previamente mencionado en la lluvia de ideas) para analizar.
Planteamiento de preguntas guía: Se proporcionan a cada grupo unas preguntas guía para investigar sobre su juego asignado, tales como: ¿Cuáles son las posibilidades de ganar? ¿Existen resultados equiprobables? ¿Qué hace que este juego sea justo o injusto?
Investigación y análisis: Los alumnos investigan en libros de texto, artículos en línea (previamente seleccionados y revisados por el maestro) y otras fuentes confiables. Deben analizar el juego asignado con base en las preguntas gu