Azar y probabilidad

irene diaz
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de la Sesión 1 de 5: Azar y Probabilidad


Nivel Educativo: Secundaria 1º, para alumnos de 12 a 15 años.


Duración: 50 minutos.


Objetivo (PDA): Que los alumnos puedan comparar cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, utilizando relaciones como “es más probable que…”, “es menos probable que…” para fomentar el desarrollo del pensamiento crítico y la incorporación de valores en su análisis.


Fase 1: Inicio (10 minutos)


Actividad de Gancho:



  • Se iniciará con una breve dinámica donde los estudiantes deberán elegir entre dos opciones de resultado de un evento sencillo (por ejemplo, lanzar una moneda y predecir si será cara o cruz) para captar su interés y generar curiosidad sobre cómo podemos prever o estimar los resultados de acciones cotidianas.


Introducción al tema:



  • Breve explicación sobre el concepto de azar y la importancia de la probabilidad en la toma de decisiones. Se hará hincapié en cómo nuestras elecciones pueden influir positiva o negativamente en nosotros y en los demás, introduciendo así la perspectiva de valores.


Fase 2: Desarrollo (30 minutos)


Actividad de Indagación (20 minutos):



  • Se dividirá a la clase en grupos pequeños y se entregará a cada grupo un juego de cartas. El reto será diseñar un juego simple en el que puedan aplicarse conceptos de azar y probabilidad. Deberán explicar la probabilidad de ganar en su juego y cómo esto se compara con otros juegos.

  • Cada grupo deberá considerar los valores de equidad y honestidad al diseñar su juego, reflexionando sobre cómo el azar puede afectar las percepciones de justicia y cómo las reglas pueden diseñarse para que el juego sea di