Azar y probabilidad.
David Ensm
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Planeación de la Sesión 1 de 3: Azar y Probabilidad
Nivel Educativo: Matemáticas de Secundaria 3º
Edad de los Alumnos: 12 a 15 años
Duración: 50 minutos
Objetivo (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Fase de Inicio (15 minutos)
Motivación y activación de conocimientos previos:
- Actividad: Dinámica de introducción "Verdadero o Falso" sobre afirmaciones de probabilidad y azar.
- Objetivo: Evaluar y activar conocimientos previos, identificar mitos y realidades en el concepto de azar.
- Recursos: Tarjetas con afirmaciones, pizarrón.
Presentación del objetivo de la sesión:
- Compartir con los estudiantes el objetivo de la sesión, enfatizando la importancia de entender la equidad en los juegos de azar desde una perspectiva matemática y ética, promoviendo la reflexión crítica sobre la aleatoriedad y la justicia.
Fase de Desarrollo (25 minutos)
Exploración de la noción de resultados equiprobables y no equiprobables:
- Actividad: Investigación dirigida en pequeños grupos. Cada grupo recibe un juego de azar diferente (dados, monedas, baraja) para analizar y debatir si son justos o no.
- Objetivo: Identificar condiciones de equidad (resultados equiprobables) y sesgo (resultados no equiprobables).
- Recursos: Juegos de azar (dados, monedas, baraja), hojas de registro.
Discusión Grupal:
- Actividad: Cada grupo expone sus hallazgos, argumentando por qué consideran justo o no el juego asignado.
- Preguntas guía: ¿Todos los result