Azar y probabilidad
Jessica
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Título de la sesión: Descubriendo la justicia en el azar
Grado: 3º de Secundaria
Duración: 50 minutos
Objetivo (PDA):
Al final de la sesión, el alumno será capaz de indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, basándose en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Fase 1: Inicio (15 minutos)
Activación de conocimientos previos:
- Iniciaré la sesión con una pregunta abierta: "¿Alguna vez has participado en un juego donde sentiste que las posibilidades de ganar eran iguales para todos?"
- Escucharé las experiencias de los alumnos y las anotaré en el pizarrón, destacando las palabras "azar", "probabilidad" y "justo".
Presentación del objetivo de la sesión:
- Explicaré brevemente que hoy exploraremos cómo determinar si un juego de azar es justo o no, utilizando el concepto de probabilidad.
Fase 2: Desarrollo (25 minutos)
Aprendizaje por indagación:
- Formación de equipos: Dividiré la clase en pequeños grupos, procurando mezclar habilidades y promover la inclusión.
- Investigación guiada: Entregaré a cada equipo una ficha con la descripción de diferentes juegos de azar (lanzamiento de moneda, tirar dados, ruleta). Los equipos deberán:
- Identificar si el resultado del juego es equiprobable o no.
- Discutir y registrar en qué consiste un juego justo.
- Experimentación: Cada equipo realizará experimentos simples con monedas y dados para observar los resultados y compararlos con sus hipótesis iniciales.
- Presentación y discusión: Los equipos compartirán sus hallazgos con el grupo, promoviendo el pensamiento crítico mediante preguntas como:
- "¿Cómo influye el númer