Azar y probabilidad

Ramón Hernández
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

Planeación de sesión 1 de 6: Azar y Probabilidad


Grado: 1º de Secundaria
Edad de los alumnos: 12 a 15 años
Duración: 50 minutos


Objetivo (PDA): Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usando relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”


Metodología: Aprendizaje por indagación


Enfoque: Pensamiento crítico y Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura


Interdisciplinariedad: Comprensión lectora




Inicio (10 minutos)



  1. Motivación y activación de conocimientos previos:



    • Iniciar con una pregunta abierta: "¿Alguna vez han sentido que algo era muy probable o poco probable de ocurrir? ¿Cómo lo decidieron?"

    • Breve discusión grupal sobre experiencias personales relacionadas con el azar (clima, juegos de azar, sorteos).



  2. Introducción al tema:



    • Definición de términos clave: azar y probabilidad, usando ejemplos cotidianos (probabilidad de sacar una carta específica de una baraja, probabilidad de lluvia según el pronóstico meteorológico).




Desarrollo (30 minutos)



  1. Exploración guiada (15 minutos):



    • Lectura en pequeños grupos de un texto breve que describa una situación cotidiana implicando el azar y varias posibilidades de resultado (p.ej., probabilidades en juegos de mesa, eventos deportivos).

    • Cada grupo analiza la información del texto, discute y lista los eventos posibles y su probabilidad relativa (“es más probable que…”, “es menos probable que…”).



  2. Indagación y análisis (15 minutos):



    • Los alumnos, con la guía del docente, crean ejemplos propios de eventos y sus resultados posibles, aplicando el co