Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Yuleidi Barrera
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de la sesión 1 de 3: Los saberes numéricos en el entorno


Grado: Preescolar 2º
Edad de los alumnos: 3 a 6 años
Duración: 45 minutos
Metodología: Aprendizaje por indagación
Objetivo (PDA): Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor
Enfoque: Inclusión y pensamiento crítico
Problema interdisciplinar: Habilidades matemáticas




Introducción (10 minutos)


Actividad 1: ¿Qué sabemos sobre el dinero?
Inicio la sesión presentando diferentes monedas y billetes, preguntando a los alumnos si los han visto antes y qué saben sobre ellos. Se busca activar conocimientos previos y generar curiosidad. La discusión se guía hacia la comprensión de que usamos dinero para comprar cosas que necesitamos o queremos.


Desarrollo (25 minutos)


Actividad 2: Aprendiendo a través del juego



  • Mercadito de juguetes: Se organiza un pequeño mercado en el aula con objetos de juego etiquetados con precios. Cada estudiante recibe una cantidad limitada de "dinero" de juguete para gastar. Deben elegir qué quieren "comprar", promoviendo decisiones sobre qué pueden adquirir con la cantidad de dinero que tienen.



  • Reflexión grupal: Después del juego, se realiza una plática sobre la experiencia. ¿Fue fácil decidir qué comprar? ¿Alguna vez te quedaste sin dinero? ¿Cómo te sentiste? Esta reflexión fomenta el pensamiento crítico y les ayuda a procesar la actividad y su aprendizaje sobre el valor del dinero.




Cierre (10 minutos)


Actividad 3: Dibuja tu experiencia
Se invita a los niños a dibujar su juguete favorito que "compraron" en el mercadito o algo que le