Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Garcia Balderas
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de la Sesión 1 de 3: Los saberes numéricos en el entorno


Grado: Preescolar 2º
Duración: 45 minutos
Objetivo (PDA): Que el alumno se familiarice con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuya su valor




Metodología: Aprendizaje por indagación




Desarrollo de la Sesión:


Inicio (10 minutos)



  • Presentación del tema a través de un cuento corto que narre una historia sobre un niño o niña que va al mercado con su madre y observa el uso de dinero para comprar diversas cosas. Se expondrán preguntas generadoras como: ¿Para qué usaban el dinero en la historia? ¿Qué cosas podrían comprar con cinco monedas? ¿Y con diez?


Desarrollo (25 minutos)



  • Actividad 1: En grupos pequeños, los alumnos recibirán un conjunto de monedas y billetes de juguete. El docente colocará diversos objetos (juguete, frutas de plástico, etc.) con etiquetas de precios. Los niños deberán "comprar" estos objetos utilizando el dinero de juguete, practicando así el conteo y la suma sencilla.



    • Interdisciplinariedad: Se fomentará el desarrollo del lenguaje al pedir a los niños que expresen verbalmente sus elecciones y el porqué, así como prácticas sociales al simular la compra-venta.



  • Actividad 2: Se realizará una actividad de reflexión grupal donde los niños compartirán qué aprendieron sobre el uso del dinero y cómo este se utiliza en diferentes contextos de su vida cotidiana, fomentando el pensamiento crítico sobre el valor del dinero en distintos entornos socioculturales.




Cierre (10 minutos)



  • Se concluirá con un juego rápido de "¿Qué puedo comprar?" donde el docente mostrará una moneda de juguete y preguntará qué ob