Azar y Probabilidad**
Leira Mares
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de la Sesión 1: Azar y Probabilidad
Grado: 1° de Secundaria
Duración: 50 minutos
Objetivo (PDA): El alumno comparará cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, utilizando relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Fase 1: Inicio (10 minutos)
Actividad de Enganche:
Presentación del Problema:
- Iniciar la clase con una pregunta abierta: "Si tuvieran que elegir entre ganar un juego lanzando un dado normal (seis caras) sacando un número par, o ganar sacando un número mayor a 4, ¿cuál elegirían y por qué?" Dejar que los estudiantes reflexionen y compartan sus respuestas, incentivando el pensamiento crítico.
Conexión Interdisciplinaria:
- Relacionar esta decisión con situaciones cotidianas que involucran el azar, como elegir entre dos rutas para llegar al colegio sin conocer el tráfico, o decidir bajo incertidumbre, para abordar el problema del desinterés y hacer el contenido relevante para su vida diaria.
Definición de Objetivos y Normas de Clase:
- Comunicar el objetivo de la sesión, enfatizando la importancia de argumentar decisiones basadas en el análisis de probabilidades y establecer un ambiente de respeto y participación activa.
Fase 2: Desarrollo (30 minutos)
Aprendizaje Basado en Indagación:
Exploración:
- Formar equipos y proporcionar a cada uno material concreto (dados, monedas). Pedirles que realicen lanzamientos experimentales y registren los resultados, identificando patrones y comparando la frecuencia de los eventos.
Investigación y Análisis:
- Guiar a los estudiantes para que formulen hipótesis so