Azar y probabilidad
DIANA GUADALUPE PEREZ
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Título de la Sesión: Jugando con el Azar y la Probabilidad
Grado: 1º de Secundaria
Duración: 50 minutos
Objetivo (PDA): Que los alumnos comparen cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, utilizando relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Fase 1: Inicio (15 minutos)
Actividad 1: Lluvia de ideas
- Iniciar con una breve introducción sobre el azar y la probabilidad, preguntando a los alumnos sobre experiencias cotidianas donde hayan percibido la presencia del azar (por ejemplo, lanzar una moneda, el clima, etc.).
- Discutir brevemente cómo algunas decisiones que tomamos dependen del azar y cómo podríamos prever algunos resultados.
- Conectar el tema con la convivencia en el aula, preguntando cómo el azar afecta nuestras relaciones y decisiones diarias con nuestros compañeros.
Fase 2: Desarrollo (25 minutos)
Actividad 2: Experimento con dados
- Formar equipos de 4 integrantes para realizar un experimento con dados. Cada equipo recibirá dos dados.
- Los alumnos lanzarán los dados 20 veces y anotarán los resultados obtenidos.
- Con base en los datos recogidos, cada equipo discutirá y determinará cuál es más probable: sacar un doble seis o sacar un siete.
- Cada equipo deberá argumentar su conclusión utilizando las frases “es más probable que…” o “es menos probable que…”.
- Mientras realizan el experimento, se fomentará la convivencia y el trabajo en equipo, resaltando la importancia de escuchar todas las opiniones y construir conclusiones juntos.
Actividad 3: Reflexión grupal
- Compartir los resultados de cada equipo con el grupo y discutir las diferentes conclusiones.
- Guiar un