El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Jessamin Viridiana Najera
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de Sesión 1 de 6: El juego como herramienta de investigación
Contexto
- Nivel Educativo: Inicial 1° (0 a 3 años)
- Duración: 45 minutos
- Objetivo (PDA): Que las niñas y los niños desarrollen contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas para potenciar la imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología: Aprendizaje por Indagación
Enfoque Interdisciplinar: Habilidades Matemáticas y Pensamiento Crítico
Desarrollo de la Sesión
Introducción (10 minutos)
- Activación previa del conocimiento: Iniciar con una dinámica grupal que incluya cantos y movimientos corporales para introducir el concepto de juego.
- Motivación y expectativas: Platicar en lenguaje sencillo sobre el importante papel del juego en la vida cotidiana y cómo nos ayuda a aprender cosas nuevas.
Desarrollo (25 minutos)
Actividad Principal: "El Mercado de Frutas"
Objetivo: Desarrollar la imaginación y las habilidades matemáticas básicas mediante el juego simbólico.
Materiales: Frutas de juguete, cestas pequeñas, billetes y monedas de juguete.
Descripción de la Actividad:
- Transformar el aula en un pequeño mercado de frutas. Cada niño y niña tiene el rol de comprador o vendedor.
- Los vendedores deben explicar qué frutas venden y a qué precio (utilizar números sencillos).
- Los compradores deben escoger las frutas, pagar con el dinero de juguete y "contar" cuánto dinero gastaron.
- Facilitar la interacción, promoviendo el uso de la imaginación y la incorporación de conceptos matemáticos básicos (contar, sumar, restar).
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