El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.

Jessamin Viridiana Najera
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Sesión 1 de 6: El juego como herramienta de investigación


Contexto



  • Nivel Educativo: Inicial 1° (0 a 3 años)

  • Duración: 45 minutos

  • Objetivo (PDA): Que las niñas y los niños desarrollen contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas para potenciar la imaginación, la fantasía y el pensamiento.


Metodología: Aprendizaje por Indagación


Enfoque Interdisciplinar: Habilidades Matemáticas y Pensamiento Crítico




Desarrollo de la Sesión


Introducción (10 minutos)



  • Activación previa del conocimiento: Iniciar con una dinámica grupal que incluya cantos y movimientos corporales para introducir el concepto de juego.

  • Motivación y expectativas: Platicar en lenguaje sencillo sobre el importante papel del juego en la vida cotidiana y cómo nos ayuda a aprender cosas nuevas.


Desarrollo (25 minutos)



  1. Actividad Principal: "El Mercado de Frutas"



    • Objetivo: Desarrollar la imaginación y las habilidades matemáticas básicas mediante el juego simbólico.



    • Materiales: Frutas de juguete, cestas pequeñas, billetes y monedas de juguete.



    • Descripción de la Actividad:



      1. Transformar el aula en un pequeño mercado de frutas. Cada niño y niña tiene el rol de comprador o vendedor.

      2. Los vendedores deben explicar qué frutas venden y a qué precio (utilizar números sencillos).

      3. Los compradores deben escoger las frutas, pagar con el dinero de juguete y "contar" cuánto dinero gastaron.

      4. Facilitar la interacción, promoviendo el uso de la imaginación y la incorporación de conceptos matemáticos básicos (contar, sumar, restar).



    • **Interacc