Azar y probabilidad

Ever Etzael Acosta
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos mutuamente excluyentes y de eventos complementarios (regla de la suma).
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Título de la Sesión: Descubriendo el azar y la probabilidad


Grado: Secundaria 3º


Duración: 50 minutos


Objetivo (PDA): Al finalizar la sesión, el estudiante será capaz de resolver problemas que impliquen el cálculo de la probabilidad de ocurrencia de dos eventos mutuamente excluyentes y de eventos complementarios, aplicando la regla de la suma.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Interdisciplinariedad: Habilidades matemáticas con un enfoque en el pensamiento crítico.




Fase de Inicio (10 minutos)



  • Activación de conocimientos previos: Se iniciará la clase preguntando a los estudiantes si alguna vez han participado en un sorteo o rifa y qué posibilidades creían que tenían de ganar. Se busca que los alumnos reflexionen sobre la idea de azar y probabilidad en situaciones cotidianas.



  • Motivación: Se presentará un breve video o anécdota sobre cómo las probabilidades influyen en decisiones de la vida real, como deportes, juegos de azar o predicciones meteorológicas, para captar el interés de los adolescentes.



  • Presentación del objetivo: Se comunicará a los estudiantes que explorarán cómo calcular la probabilidad de eventos específicos, haciéndoles ver la importancia de esta herramienta en diversas áreas de la vida.






Fase de Desarrollo (30 minutos)



  • Indagación y exploración: Los alumnos se dividirán en pequeños grupos. Se les entregará un conjunto de actividades donde tendrán que determinar la probabilidad de eventos mutuamente excluyentes y complementarios. Ejemplos prácticos incluirán lanzamientos de moneda, tiradas de dado, y selecciones de cartas de una baraja.



    • Actividad 1: Lanzar un dado y p