Azar y probabilidad.

Luis Quijano
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase: Azar y Probabilidad


Grado: Secundaria 3º
Edad de los Alumnos: 12 a 15 años
Duración de la Sesión: 50 minutos
Objetivo (PDA): Que el alumno indague las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Fase 1: Inicio (10 minutos)


Actividad de Enganche:
Inicio con una pregunta abierta para despertar el interés: "¿Alguna vez han participado en un juego donde sintieron que tenían las mismas oportunidades de ganar que de perder? ¿Cómo sabrían si ese juego es justo o no?" Permitiré que los alumnos compartan sus respuestas y experiencias brevemente, creando un vínculo con el tema del día.


Conexión Interdisciplinar - Atendiendo el Ausentismo:
Integraré una breve reflexión sobre cómo la ausencia puede afectar nuestras oportunidades en diferentes contextos, incluidos los juegos de azar, relacionándolo con la importancia de estar presentes y participativos tanto en juegos como en la clase para no perderse de aprender conceptos fundamentales.


Fase 2: Desarrollo (30 minutos)


Investigación Dirigida:
Dividiré al grupo en equipos y les daré la tarea de investigar en línea (con tablets o computadoras disponibles en clase) sobre los conceptos de probabilidad, resultados equiprobables y no equiprobables. Cada equipo se enfocará en un concepto y luego lo compartirá con la clase, fomentando el aprendizaje colaborativo.


Experimento en Clase:
Realizaremos un experimento simple con una moneda y un dado, registrando los resultados de lanzamientos múltiples para observar la diferencia entre eventos equiprobables y no equipro