Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.

JOSE IVAN RAMIREZ
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica y organiza acciones, medios técnicos e insumos, para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Vida saludable

Plan de clase

Planeación de la Sesión 1 de 5: Pensamiento Estratégico y Creativo en la Resolución de Problemas


Dirigido a: Alumnos de Tecnología de Secundaria 2º, edades 12 a 15 años.


Objetivo (PDA): Planifica y organiza acciones, medios técnicos e insumos, para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados, enfocándose en el problema de la alimentación.


Duración de la sesión: 50 minutos.


Metodología: Aprendizaje Servicio.


Enfoque: Vida Saludable.




Inicio (10 minutos)



  • Presentación del Tema: Breve introducción sobre la importancia del pensamiento estratégico y creativo en la solución de problemas cotidianos, destacando cómo estos pueden aplicarse para mejorar nuestros hábitos alimenticios y promover una vida más saludable.



  • Activación de Conocimientos Previos: Realizar una lluvia de ideas donde los alumnos compartan situaciones en las que creen que el pensamiento estratégico y creativo los podría ayudar a resolver problemas. Guía la discusión hacia el ámbito de la alimentación saludable.






Desarrollo (30 minutos)



  1. Presentación del Problema a Resolver: Informar a los alumnos que el reto será diseñar una campaña para promover la alimentación saludable en su comunidad escolar. Esta campaña deberá incluir la planificación y organización de acciones, medios técnicos e insumos.



  2. Formación de Equipos: Dividir la clase en pequeños grupos. Cada grupo representará un equipo encargado de desarrollar una parte de la campaña. Esto fomentará el trabajo en equipo y la distribución de tareas según habilidades y preferencias.



  3. Búsqueda de Información: Los equipos buscarán información so