Azar y probabilidad.
Zamora Ipolito- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de Sesión: Azar y Probabilidad
Grado: 3º de Secundaria
Duración: 50 minutos
Objetivo de Aprendizaje (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico
Fase 1: Inicio (10 minutos)
Activación de conocimientos previos: Se inicia la sesión con una plática dirigida sobre las experiencias personales de los estudiantes con juegos de azar (puede ser cualquier juego que hayan practicado, como lanzamiento de dado, moneda, etc.). Buscaremos que compartan si creen que todos los juegos son justos o si algunos parecen favorecer a un lado más que a otro.
Presentación del problema a indagar: "¿Qué hace que un juego de azar sea justo y cómo podemos usar las matemáticas para determinarlo?". Esta pregunta guiará la sesión.
Fase 2: Desarrollo (30 minutos)
Exploración inicial (10 minutos): Los alumnos, divididos en pequeños grupos, realizarán un experimento simple: lanzar una moneda 20 veces y anotar los resultados. A continuación, discutirán si creen que el experimento fue justo y por qué.
Conceptualización (10 minutos):
- Presentación breve por parte del docente sobre los conceptos de eventos equiprobables y no equiprobables, utilizando ejemplos cotidianos y relacionados con los juegos de azar.
- Los estudiantes, con guía del docente, relacionarán estos conceptos con el experimento de lanzamiento de moneda realizado previamente.
Investigación dirigida (10 minutos):
- Cada grupo elegirá un juego de azar sencillo (puede ser lanzar