¿QUÉ ES EL AZAR?
Pablo Mendoza- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
PLANEACIÓN DE CLASE – MATEMÁTICAS 3º SECUNDARIA
TEMA: Azar y probabilidad
OBJETIVO DE APRENDIZAJE (PDA): El alumno indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
METODOLOGÍA: Aprendizaje por indagación
DURACIÓN: 5 sesiones de 50 minutos cada una
ENFOQUE: Pensamiento crítico, Inclusión e Interdisciplinariedad con Formación Cívica y Ética
PROBLEMA A TRABAJAR:
Los estudiantes desconocen cómo identificar si un juego de azar es justo o no. Se abordará este problema mediante la observación, análisis y diseño de juegos de azar, con enfoque en la equidad, la proporcionalidad y la toma de decisiones informadas.
RECURSOS DIDÁCTICOS: Dados, ruletas, monedas, tarjetas con juegos, videos breves, presentaciones, hojas de trabajo colaborativo, materiales TIC (laptops/tablets), pizarra digital, materiales impresos accesibles, fichas en Braille (si se requiere), juegos adaptados para estudiantes con discapacidad.
ESTRATEGIAS INCLUSIVAS:
- Trabajo en equipos heterogéneos donde se valoren todos los aportes.
- Adaptaciones visuales y táctiles para estudiantes con discapacidad visual.
- Explicaciones verbales y escritas claras y contextualizadas.
- Uso de ejemplos cercanos a la realidad del alumnado.
- Espacios seguros para compartir dudas sin juicios.
- Valoración de distintos tipos de participación (oral, escrita, gráfica).
SESIÓN 1: ¿QUÉ ES EL AZAR?
Inicio (10 min):
- Activación de saberes previos: Se pregunta al grupo qué entienden por “azar”.
- Lluvia de ideas: ¿Alguna vez han participado en un juego de azar? ¿Cómo se sintieron? ¿Creen que fue justo?
- Conexión