Exploración del Entorno y Planteamiento del Problema**

jona
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Propone, de manera colaborativa, formas de resolver situaciones cotidianas e imaginarias que involucran acciones de agregar, juntar, quitar, separar, comparar e igualar cantidades.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase: Los Saberes Numéricos como Herramienta en el Entorno


Datos Generales



  • Nivel: Preescolar (3°)

  • Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una

  • Metodología: Aprendizaje por indagación

  • Enfoques: Inclusión y Pensamiento Crítico

  • Interdisciplinariedad: Matemáticas, lenguaje, tecnología (uso de IA), arte y desarrollo socioemocional


Objetivo de Aprendizaje (PDA)


Propone, de manera colaborativa, formas de resolver situaciones cotidianas e imaginarias que involucran acciones de agregar, juntar, quitar, separar, comparar e igualar cantidades.


Contexto Problema a Atender



  • Niños con asistencia irregular y falta de motivación por aprender.

  • Diferentes estilos de aprendizaje.

  • Uso de Inteligencia Artificial (IA) para mejorar la experiencia de aprendizaje.




Secuencia Didáctica


Sesión 1: Exploración del Entorno y Planteamiento del Problema


Inicio (15 min)



  1. Activación de conocimientos previos: Se presenta a los niños una serie de imágenes de situaciones cotidianas (mercado, tienda, casa, parque) y se les pregunta:

    • ¿Qué números ven en estas situaciones?

    • ¿Cómo creen que los números nos ayudan en la vida diaria?



  2. Planteamiento del problema: Se les cuenta una historia interactiva sobre "El Mercado Mágico," donde los personajes deben resolver problemas numéricos para comprar y vender productos.


Desarrollo (20 min)



  • Se divide a los niños en equipos pequeños, cada uno con un conjunto de objetos manipulables (frutas de juguete, monedas de cartón, etc.).

  • Se les plantea un pequeño problema: **"Si tienen 3 frutas y