Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Ana Zariñanna
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de Clase - Preescolar 3°


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA):


Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.




Metodología: Aprendizaje por Indagación


Este enfoque permitirá que los niños exploren, descubran y construyan su conocimiento sobre el valor del dinero mediante experiencias vivenciales y de juego.




Problema a Resolver:


Los niños no reconocen el valor del dinero.




Enfoque Interdisciplinario:



  • Pensamiento Crítico: Los niños analizarán y compararán el valor del dinero, tomando decisiones en situaciones de compra y venta.

  • Artes y Experiencias Estéticas: Uso de materiales creativos y escenarios simulados para reforzar el aprendizaje del dinero a través del juego.




Duración: 1 sesión de 45 minutos.




Secuencia Didáctica


Inicio (10 minutos)



  • Exploración previa: Se inicia con una lluvia de ideas en la que se pregunta:
    ¿Han visto alguna vez dinero?, ¿Cómo lo usan los adultos?, ¿Para qué sirve el dinero?

  • Se presentan monedas y billetes reales y se comparan con imágenes de billetes y monedas de otros países para generar curiosidad.

  • Se plantea el problema: “Hoy vamos a jugar a la tiendita, pero antes debemos descubrir cuánto vale cada cosa y cómo podemos pagar”.




Desarrollo (25 minutos)



  1. Juego de la Tiendita:

    • Se organiza un pequeño mercado con productos reales o simulados (frutas, juguetes, dulces).

    • Los niños recib