Introducción al Azar y la Probabilidad**

Bibiana Herrera
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase: "Azar y Probabilidad"


Asignatura: Matemáticas


Nivel: Secundaria, 3° grado


Duración: 8 sesiones de 50 minutos cada una


Enfoque: Inclusión y Pensamiento Crítico


Metodología: Aprendizaje por Indagación


Problema Interdisciplinar: ¿Dónde puedo aplicar los juegos de azar en la vida cotidiana?


Objetivo de Aprendizaje (PDA):


Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.




Sesión 1: Introducción al Azar y la Probabilidad


Inicio (10 minutos)



  • Presentación del tema y del problema interdisciplinar a trabajar.

  • Pregunta detonadora: "¿Cómo podemos saber si un juego de azar es justo?"

  • Reflexión en equipo sobre experiencias con juegos de azar (ruleta, dados, cartas, etc.).


Desarrollo (30 minutos)



  • Explicación interactiva sobre las nociones de azar y probabilidad.

  • Análisis guiado de ejemplos de juegos de azar comunes.

  • Exploración de los conceptos de resultados equiprobables y no equiprobables.


Cierre (10 minutos)



  • Registro en su bitácora de aprendizajes: ¿Qué aprendí hoy sobre probabilidad y azar?

  • Reflexión sobre cómo estos conceptos impactan la vida cotidiana.




Sesión 2: Exploración de Juegos de Azar


Inicio (10 minutos)



  • Juego rápido de "Cara o Cruz".

  • Planteamiento de la pregunta: "¿Es este juego justo?"


Desarrollo (30 minutos)



  • Experimentación con diferentes juegos de azar en equipos: lanzar dados, girar una ruleta.

  • Registro de resultados y comparación de frecuencia