Introducción a los Juegos de Azar**

Bibiana Herrera
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase: Azar y Probabilidad


Nivel: Secundaria, 3º grado


Tema: Azar y Probabilidad


Metodología: Aprendizaje por Indagación


Duración: 8 sesiones de 50 minutos


Enfoque: Inclusión y Pensamiento Crítico


Objetivo (PDA):


Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Sesión 1: Introducción a los Juegos de Azar


Inicio (10 min)



  • Reflexión inicial: Preguntar a los estudiantes qué entienden por "juego de azar".

  • Presentación de ejemplos cotidianos (dados, ruleta, cartas).

  • Planteamiento del problema: ¿Cómo sabemos si un juego es justo?


Desarrollo (30 min)



  • Observación de distintos juegos de azar simples.

  • Pregunta clave: ¿Todos los resultados tienen la misma probabilidad de ocurrir?

  • Discusión en parejas sobre qué factores creen que influyen en la equidad de un juego.


Cierre (10 min)



  • Reflexión grupal sobre sus hipótesis iniciales.

  • Planteamiento de una pregunta guía para la siguiente sesión: ¿Cómo se mide la probabilidad de que ocurran ciertos eventos?




Sesión 2: Introducción a la Probabilidad


Inicio (10 min)



  • Recordatorio de la sesión anterior.

  • Pregunta detonadora: ¿Cómo podríamos calcular la probabilidad de obtener un número al lanzar un dado?


Desarrollo (30 min)



  • Explicación de la probabilidad como razón matemática.

  • Ejemplificación con situaciones simples.

  • Discusión sobre equiprobabilidad y no equiprobabilidad.


Cierre (10 min)



  • Reflexión sobre cómo se relaciona esto con la