Introducción al Azar y la Probabilidad**

Bibiana Herrera
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase: Azar y Probabilidad


Grado: Secundaria 3°
Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una
Metodología: Aprendizaje por Indagación
Enfoques: Inclusión, Pensamiento Crítico, Interdisciplinariedad


Objetivo (PDA):


Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.




Sesión 1: Introducción al Azar y la Probabilidad


Inicio (15 minutos)



  1. Activación de conocimientos previos:



    • Se presenta una ruleta con diferentes colores y se pregunta:
      ¿Creen que todos los colores tienen la misma probabilidad de salir? ¿Por qué sí o por qué no?

    • Se generan hipótesis y se registran en el pizarrón.



  2. Planteamiento del problema:



    • Se presenta la pregunta central de la unidad:
      ¿Cómo sabemos si un juego de azar es justo o no?




Desarrollo (25 minutos)



  1. Exploración por indagación:



    • Se organizan equipos y cada uno recibe una actividad:

      • Equipo 1: Experimentar con una moneda (cara/sello).

      • Equipo 2: Lanzar un dado y registrar los resultados.

      • Equipo 3: Trabajar con una baraja y analizar la probabilidad de sacar una carta roja.





  2. Discusión en equipo y registro de datos:



    • Cada equipo analiza sus resultados y responde:

      • ¿Todos los resultados tienen la misma probabilidad?

      • ¿Cómo podríamos determinar si el experimento es justo?






Cierre (10 minutos)



  • Se realiza una puesta en común donde los equipos comparten sus hallazgos.

  • Reflexión grupal: **¿Cuáles son las condiciones que hacen que