Introducción al azar y la probabilidad**

Iliana Ramírez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de Clase: Azar y Probabilidad


Grado: Secundaria 3º
Asignatura: Matemáticas
Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Aprendizaje por indagación, inclusión, pensamiento crítico
Objetivo del Aprendizaje (PDA): Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Interdisciplinariedad: Diseño de materiales adaptados para estudiante con discapacidad visual.




Sesión 1: Introducción al azar y la probabilidad


Fase de Inicio (15 min)



  1. Exploración de conocimientos previos:



    • Preguntar: "¿Han jugado alguna vez juegos de azar como la lotería, dados o ruleta? ¿Es posible predecir el resultado?"

    • Registrar respuestas en el pizarrón o en una grabadora para la alumna con discapacidad visual.



  2. Presentación del propósito:



    • Explicar que se trabajará sobre la equidad en los juegos de azar.




Fase de Desarrollo (25 min)



  1. Experimento con monedas y dados:



    • Repartir monedas y dados entre los equipos.

    • Pedirles que registren los resultados de 10 lanzamientos.

    • Explicar la noción de equiprobabilidad y no equiprobabilidad.

    • Para la alumna con discapacidad visual, se usarán dados y monedas con texturas diferenciadas o se utilizará una aplicación accesible de simulación de lanzamientos.



  2. Discusión guiada:



    • Reflexionar: "¿Todos los resultados aparecen con la misma frecuencia?"




Fase de Cierre (10 min)



  1. Síntesis de hallazgos:

    • Cada equipo comparte conclusiones.

    • Relacionar la probabilidad con decisiones