Introducción al azar y la probabilidad**
Iliana Ramírez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de Clase: Azar y Probabilidad
Grado: Secundaria 3º
Asignatura: Matemáticas
Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Aprendizaje por indagación, inclusión, pensamiento crítico
Objetivo del Aprendizaje (PDA): Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Interdisciplinariedad: Diseño de materiales adaptados para estudiante con discapacidad visual.
Sesión 1: Introducción al azar y la probabilidad
Fase de Inicio (15 min)
Exploración de conocimientos previos:
- Preguntar: "¿Han jugado alguna vez juegos de azar como la lotería, dados o ruleta? ¿Es posible predecir el resultado?"
- Registrar respuestas en el pizarrón o en una grabadora para la alumna con discapacidad visual.
Presentación del propósito:
- Explicar que se trabajará sobre la equidad en los juegos de azar.
Fase de Desarrollo (25 min)
Experimento con monedas y dados:
- Repartir monedas y dados entre los equipos.
- Pedirles que registren los resultados de 10 lanzamientos.
- Explicar la noción de equiprobabilidad y no equiprobabilidad.
- Para la alumna con discapacidad visual, se usarán dados y monedas con texturas diferenciadas o se utilizará una aplicación accesible de simulación de lanzamientos.
Discusión guiada:
- Reflexionar: "¿Todos los resultados aparecen con la misma frecuencia?"
Fase de Cierre (10 min)
- Síntesis de hallazgos:
- Cada equipo comparte conclusiones.
- Relacionar la probabilidad con decisiones